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jueves, 23 de julio de 2015

Teoría de Mazos: Twin Exarch (parte 3), por Alejandro Ureña

Hola a todos!

Ahora que ya sabemos los baneos que han habido en todos los formatos (es decir. ninguno xD), os puedo dar con perfectamente la tercera entrega de toda la teoría que podamos tener acerca del mazo Twin Exarch. Esta entrega es, en pocas palabras, la segunda parte de cuales son las estrategias a seguir ante todo el glosario de mazos que hay en el Modern Competitivo actual. Antes de seguir con ellos, he de aclarar que usaremos la misma lista de referencia que vimos en la 2ª entrega (la cual la podéis ver en el siguiente enlace) y que con esta entrega habremos abarcado 12 de los 18 emparejamientos que os dije que veríais. Dicho esto, empecemos con la entrega:

7. GW Auras:

En este punto, no os sabría decir exactamente de que lado se decantaría la balanza a priori, pero yo apostaría en este caso por ser favorable para el de Twin, puesto que, si bien casi todos sus bichos tienen Hexproof, disponen de muy pocos recursos para poder quitarse el combo de encima, y tenemos muchas cartas que los pueden partir de side. Dichas piezas suelen ser Engineered Explosives y Spellskite, o cual hace que podamos ganar cómodamente mediante el rol Tempo/Control (sobretodo en la segunda y tercera partida). Pero debido a que tienen pocos recursos para sacarse el combo de Encima, es mejor ganar mediante el rol Combo.  Hay que tener en cuenta una cosa, y es que sabiendo que o bien sus bichos tienen Hexproof (tal y como dije anteriormente) o bien son difíciles de matar una vez encantados (tal es el caso del Kor Spiritdancer), hazte la idea que los rayos son INÚTILES (con la excepción de matar una Kor Spiritdancer no encantada), así que único papel que tienen es la excepción contada y freír al oponente en caso de poder matar al oponente vía Tempo/Control en la primera partida (cosa que, según mi opinión personal es muy difícil de hacer pero no imposible al 100%). Sabiendo que juegan Verde y Blanco, y que en la primera partida es mejor ganar mediante el combo, la única carta que nos puede echar todo al traste en un Path to Exile, así que ten un ojo en todo momento sobre su maná blanco. Pasemos al sideboard:

In: +2 Spellskite, +2 Engineered Explosives, +2 Blood Moon, +2 Negate, +1 Dispel
Out: -4 Lightning Bolt, -1 Electrolyze, -1 Flame Slash, -2 Grim Lavamancer, -1 Deciver Exarch

Los Engineered Explosives suelen ser de coste 1, puesto que con ellos nos cargamos la mayoría de bichos y encantamientos de los que disponen (no los voy a enumerar ya que ocuparía mucho xD); y los Spellskite protegerán el Combo, para no variar, y tomarán un rol ofensivo en cuanto robemos los encantamientos que robemos con él a nuestro adversario. Los Dispel se centarán en los Path to Exile del oponente y alguna respuesta puntual que veamos en la segunda y tercera partida. Como ellos abusan mucho de tierras no básicas pese a ser un mazo bicolor, una Blood Moon les suele romper. Los Negate serán de nuevo el comodín general del mazo, y como último punto, hemos de cortar un Deceiver Exarch tanto por sus Path to Exile como para poder cumplir con éxito el rol Tempo/Control en la segunda y tercera partida.

8. Infect

Esta es otra de las razones por las que decantarnos por jugar Twin si se ven en tu zona, porque de saber jugarla bien nos debería ser favorable para nosotros. Razones hay bastantes: libertad para poder aplicar los roles con comodidad, tenemos un buen puñado de cartas contra ellos en las segunda y terceras partidas... Yo veo Twin como una opción muy sólida ante este combate. Ahora pasemos a los datos precisos. Se debe insistir en que tenemos mucha libertad a la hora de escoger el rol con el que vamos a ganar la partida, pero es prioritario el rol Combo a razón de 60-40 puesto que de primera partida no suelen tener respuestas ante nuestro combo salvo el conocido Vines of Vastwood, En el caso de aplicar el rol Combo, de nuevo hemos de frenarle lo justo para poder combar a placer (es conveniente mantener un ojo fijado en todo momento a los bichos y maná del oponente para ello). Antes de ver lo que hay que hacer en la segunda y tercera partida, hay que decir que los Spell Snare se usan para sus bichos de coste 2, los cuales suelen tener evasión. Veamos a ver lo que nos dice la teoría sobre el banquilleo:

In: +2 Ancient Grudge, +2 Blood Moon, +2 Spellskite, +2 Engineered Explosives, +1 Negate, +1 Dispel
Out: -1 Splinter Twin, -2 Cryptic Command, -2 Peek, -1 Deceiver Exarch, -4 Remand.

Los Ancient Grudge tienen 2 objetivos claros: Inkmoth Nexus e Ichorclaw Myr (más alguna respuesta del enemigo en caso de que sea artefacto). Los Spellskite serán protección y absorción de dopadores (un ejemplo es el Vines of Vastwood expuesto anteriormente). Las Blood Moon caparán los Inkmoth Nexus, Pendelhaven y su maná de tierras no básicas. Dado que tenemos libertad de aplicación de roles y por ende podemos cortar 1 Splinter Twin sin problemas, hemos de cortar 1 Deceiver Exacrh por inercia. Los Engineered Explosives son lentos, pero son un seguro de vida contra sus letales Wild Defiance.

9. Junk / Abzan Rock

Antes de estudiar esta batalla en detalle, hagamos una pregunta para ver si viste a fondo la 1ª entrega de esta teoría: ¿Cuál fue el ejemplo puesto para explicar el rol Tempo/Control, el cual fue introducido por expertos como es el caso de Andre Müller y Patrick Dickmann?

Si lo leíste con detenimiento, tu respuesta debería ser BGx Decks. Pues bien, si bien éste no fue el primero en ver la luz, sí que es uno de los más populares en el entorno de Modern hasta la llegada de Dragons of Tarkir, y una fuente de problemas para Twin Exarch. Sí que es verdad que aquí rompo un poco el orden alfabético y ruego que me disculpen por ello; pero es que este mazo es tan, pero tan, pero tan problemático para Twin que hacen que los problemas que tengamos con su hermando gemelo Jund sean pocos en comparación con este, el cual te dolerá como un martillazo en tus huevos, al menos en la primera partida.

Para empezar, ellos ya disponen de unas cuantas putadas comunes en los BGx Decks, las cuales se pueden ver en la entrega 1 de esta teoría: Liliana of the Veil, Duress Effects, Aburpt Decay, Slaughter Pact... Pero es que además cuentan con el odioso Path to Exile, Siege Rhino y Lingering Souls para arruinarte la carrera de vidas y cartas recientes como es el caso del Dromoka's Command, lo cual no contemple en las reviews que hice de Dragons of Tarkir, pero que también son una desventaja para Twin Exarch, ¿Ahora comprendes el porqué puse este mazo de ejemplo y el cambio de orden en esta entrega? pues que quede claro para el estudio de dicho mazo.

Sabiendo todo este percal, la mejor manera de poder vencer a este malnacido es simplemente usando la inteligencia, ¿Y qué te diría en este caso? Pues que debes asumir que ganar la primera partida es una buenísima noticia que raramente llega puesto que es CASI IMPOSIBLE de ganarla, sobretodo si tenemos pensado hacerlo mediante el rol Combo. Ahora bien, ¿qué debemos hacer en la segunda y tercera partida? Simplemente hemos de deshacernos del Combo por completo si queremos tener posibilidades de ganar, para poder favorecer el rol Tempo/Control. El siguiente cuadro lo pondrá de manifiesto:

In: +2 Blood Moon, +2 Engineered Explosives, +1 Keranos, God of Storms, +1 Jace, Architect of Thought, +1 Batterskull
Out: -4 Splinter Twin, -3 Deceiver Exarch

Los Engineered Explosives deberán lidiar con todas sus amenazas excepto los Siege Rhino (la única manera efectiva de neutralizar-los es usando Sower of Tempations, Vedalken Shackles o versiones tricolores de Twin Exarch). Las Blood Moon serán muchas partidas a nuestro favor si no las cortan. En cuanto a Keranos y Batterskull, se debe decir que son nuestros mejores rematadores de partidas; y el Jace será útil en todas sus funciones: frenará los Lingering Souls, dará ventaja de cartas y rematará la partida.

Como dato final contra Junk, otra ventaja de hacer todo esto es que en la segunda y tercera partida es que los que juegan Junk se suelen poner hasta las trancas de disrupción contra el combo, sólo para encontrar que éste ha desparecido literalmente del mapa. Aun así, si en tu zona abunda demasiado los mazos Junk, yo me lo pensaría 2 veces sobre jugar Twin Exarch.

10. Jund Rock

Ahora, volvamos con el orden normal de la lista. Si repasamos lo que vimos en el punto anterior, hemos visto algunos puntos que tienen todos los mazos BGx Decks, desde la Junk hasta la Jund (pasando por la Sultai Rock / Team America, pero eso no lo contemplaremos en esta teoría): Abrupt Decay, Liliana of the Veil, Duress Effects, Slaughter Pact, entre otros. Ahora bien, qué tiene de diferente respecto a la Junk? simple, pues que juegan el color rojo en vez del blanco. Esto les permite usar este catálogo de cartas: Lightning Bolt, Chandra, Pyromaster, Terminate, y en versiones recientes Kolaghan's Command (en mis opiniones acerca de Dragons of Tarkir no hable de esta carta, y ahora no sabéis lo que me arrepiento). No voy a negar que es un mazo problemático porque en efecto lo es (sólo hay que ver las cartas que tiene, y compararlas con la primera entrega de la Teoría de la Twin y sin olvidar que es un emparejamiento desfavorable de cara a la primera partida). Eso sí, tampoco es tan problemático como para descartar el combo por completo de cara a la segunda y tercera partida. Lo que yo recomiendo en este caso es que nos centremos en el rol Tempo/Control, pero que si vemos la ocasión, pasar directamente a rol Combo; da igual en qué partida nos encontremos. Pasemos al sideboard:

In: +2 Blood Moon, +1 Keranos, God of Storms, +2 Engineered Explosives, +1 Jace, Architect of Thought
Out: -2 Splinter Twin, -1 Dispel, -1 Deceiver Exarch, -2 Peek

Una cosa a destacar es que, como no usan el color Blanco, no pueden tener ni el Siege Rhino ni los Lingering Souls a su disposición; por ende un Engineered Explosives de Coste 2 debería bastar para limpiarle la mesa al oponente. De nuevo, tal y como pasa en Junk, los costes 4 en adelante son la clave para salir indemnes en la  segunda y tercera partida. Ahora, os permito que me hagáis esta pregunta: ¿Por qué no incluyes al Batterskull sabiendo esto, masca chapas? La respuesta es sencilla: el Kolaghan's Command es su arma perfecta para rompernos-la nada mas ver juego y además hacernos otra putada más dicho sea de paso. Una cosa que me he olvidado de comentar en Junk, pero que sí lo hare en este apartado es que tanto Jund como Junk juegan Choke y Tasigur, the Golden Fang; dos cartas muy potentes contra nosotros con las que hay que tener cuidado. y de nuevo, y para terminar con este apartado, toca advertirte que si en tu zona abunda las Jund; yo me lo pensaría 2 veces antes de ir a jugar con Twin.

11. Living End

Para variar, volvemos a los mazos que en teoría son asequibles para nuestro favor; en cuyo caso hablamos de Living End. Su mazo es puramente combo de criaturas, así que el mejor rol a aplicar en este caso es el rol Combo (ganando a veces con el rol Tempo/Control), usando los Remand de primera partida ante los Living End jugados mediante la cascada de los Demonic Dread y Violent Outburst. Los Cryptic Command tienen 2 funciones bien descritas:

  • Counter + Draw (Si no se ha resuelto el Living End).
  • Tap + Draw (Si se ha resuelto el Living End y entramos en su fase de combate).
Y debemos subrayar que debemos esperarnos a tener el mejor momento para combar. Para la segunda y tercera partida, hay que hacer este banquilleo:

In: +2 Negate, +1 Dispel, +1 Spellskite
Out: -1 Flame Slash, -1 Lightning Bolt, -2 Spell Snare

Los Negate tendrán la misma función que la del Remand. El Spellskite será unicamente protección para el combo y los Dispel cortarán Dismember, Beast Within y Ricochet Trap.


12. Merfolks

Para acabar, acabamos con el mazo tribal más conocido en el formato Modern. Éste es otro de los mazos en donde no puedo decir si el emparejamiento está a tu favor o no, ya sea porque sus tritones les viene de perlas que juegues con el color azul o bien sea porque le puedes freir sus pescados sin inmutarte. Bueno, sea cual sea el caso; digamos las directrices a seguir frente a esta batalla.

Dado que es un mazo tribal, ellos se basan mucho en ataques tipo horda. Esto quiere decir que tiene pocas maneras de cortar el combo (debido a que normalmente solo juegan el color azul), los cuales son: Dismember, Vapor Snag, Swan Song y Spellskite de side. Como resultado, el rol Combo es predominante pero no creo que haya problemas en aplicar también el rol Tempo/Control (recuerda: la situación es la que indica CUÁL rol hay que usar). Veamos lo que hay que hacer después de la primera partida:

In: +2 Ancient Grudge, +1 Dispel, +1 Negate, +2 Spellskite, +2 Engineered Explosives
Out: -2 Peek, -4 Remand, -1 Deceiver Exarch

La clave en la segunda y tercera partida es mantener a raya los Aether Vial, puesto que parte de su estrategia se basa en ellos. Esto también indica que los Remand se vuelven inútiles debido a este frasco, y por ende hay que quitarlos. Los Ancient Grudge petarán los Vial y Spellskite del oponente. Los Engineered Explosives serán el removal de acuerdo a los costes de maná de los bichos que tenga en mesa (nota: suele predominar el coste 2). Los Spellskite, Dispel, y Negate serán la protección que necesitamos para combar. Los Cryptic pueden servirnos para darnos un turno extra si tiene muchos bichos en extra. Finalmente, cortamos los Peek debido a que es un mazo muy basado en pescado; así que no hará falta verle la mano.

Bueno, con esto y un bizcocho terminamos la tercera entrega. Recomiendo leer las partes anteriores, no solo porque verás la lista de referencia (o de aprendizaje, da igual como lo llames); sino porque en muchos apartados de esta entrega salen conceptos que ya hemos tratado. La siguiente entrega cerrará la parte de los emparejamientos, los cuales serán  6 emparejamientos, en los cuales incluiremos uno nuevo: Zoo. Esto es todo.

また ね!!



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